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Tutorial para hacer mapas ZEQ2Lite (Capitulo 4,5,6 Final)

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Tutorial para hacer mapas ZEQ2Lite (Capitulo 4,5,6 Final)

Mensaje por Norman999 el Lun Nov 22, 2010 12:17 pm

  • Capítulo 4: Configuración de NetRadiant.



En este capítulo se muestra la creación de NetRadiant para su uso con ZEQ2Lite, y el registro de archivo en el mapa de sombreado para su uso en NetRadiant.

Abrir radiant.exe en la carpeta NetRadiant.

En la ventana emergente, seleccione Lite ZEQ2 en la "Seleccione el juego de" la lista. Haga clic en Aceptar.



Otra ventana pop-up aparecerá.

Haga clic en la "..." botón.

Haga clic en Aceptar en la ventana siguiente, a continuación, busque la carpeta que contiene ZEQ2.exe continuación, haga clic en "Abrir".

Haga clic en Aceptar.

A continuación, debe conseguir algo como esto:



Ajuste los paneles de ventana haciendo clic y arrastrando los puntos de un círculo en rojo hasta que se adapte a su gusto.

Haga clic en "Editar" en la parte superior a continuación, haga clic en "Preferencias". Una nueva ventana se abrirá.

Vaya a la parte inferior de la lista de la izquierda hasta que vea una opción llamada "Cámara".

Haga clic en la casilla de verificación por lo que no aparece una marca junto a "Habilitar el plano de la medida-clip" como la imagen de abajo:



Vaya a la parte inferior de la lista de la izquierda hasta que vea una opción llamada "Build".

Haga clic en la casilla de verificación por lo que muestra una marca junto a "Ejecutar motor Después de compilar" como la imagen de abajo:




Haga clic en Aceptar.

Haga clic en "Archivo" y luego "Configuración del proyecto ...".

En la nueva ventana que aparece, en el fs_game tipo caja "ZEQ2Contents". Haga clic en Aceptar.

Cerca NetRadiant.

Busque la ZEQ2Lite - ZEQ2> - carpeta de scripts>. Abrir "shaderlist.txt"

Tipo "mapTutorial" por debajo "común".

Guarde el archivo y cierre.

  • Capítulo 5: Importación de modelos en NetRadiant.


En este capítulo se muestra los controles básicos para el uso de NetRadiant y el proceso de importación de nuestros modelos que hemos creado.


Controles básicos:

Código:
[quote]Haz clic izquierdo y arrastre crea un "cepillo".

Pulse el botón izquierdo y tecla Mayús para seleccionar.

Tecla Escape para cancelar la selección.

Retroceso para eliminar el objeto seleccionado.

Zoom in / out utilizando la rueda del ratón.

Haga clic en la ventana de la vista 2D para un menú que le permite a las entidades lugar en el mapa.

Haga clic y arrastre para mover la cámara en la ventana de la vista 2D.

Haga clic derecho en la ventana de perspectiva 3D para activar los controles de la cámara. Utilice las teclas de flecha para mover.

Haga clic de nuevo para anular la selección de los controles de la cámara 3D.
[/quote]

Abrir radiant.exe en la carpeta NetRadiant. Haga clic en Aceptar.

Haga clic en "Archivo" y luego "Guardar". Busque la ZEQ2Lite -> ZEQ2Contents - carpeta de mapas>.

Guarde el archivo de mapa con el nombre de "Tutorial".

Código:
Importante: Debe guardar el archivo de mapa dentro de los "mapas" carpeta, de lo contrario, guardar el compilado mapas BSP en la carpeta equivocada y el juego no los reconocerá.

Haga clic en el botón derecho del centro de la rejilla como se muestra en la imagen siguiente, haga clic en "misc" y luego "misc-modelo".





Cambiar el tipo de archivo a *. asa en la siguiente ventana, ver la imagen a continuación. Vaya a los archivos ASE.

Seleccione "Sky.ASE" y luego haga clic en "Abrir".




Ahora deberías tener algo como esto:





Seleccione la opción "Sky" entidad modelo que acaba de agregar y pulse Espacio.

Nota: Esto crea un duplicado del objeto seleccionado / entidad en NetRadiant.

Código:
Importante: Vamos a cambiar las propiedades de este duplicado por lo que el modelo que busca es el modelo del mundo en lugar del modelo del cielo. La razón por la cual hemos hecho un duplicado en lugar de agregar nuevos misc_model "una entidad es asegurarse de que el modelos están en la misma posición exacta, que el duplicado herramienta cómodamente hace. Esto es importante si tiene varios modelos que componen un mapa. Por lo tanto, asegúrese de no querer seleccionar y arrastrar el duplicado (u original), ya que los cambios de las posiciones.

Pulse la tecla N. La ventana de Entidades se mostrarán:



Código:
Nota: Aquí es donde y cómo ajustar las propiedades de cada uno de las entidades.

Seleccione la parte resaltada por la flecha roja encima, y luego haga clic en el'...' botón círculo.

Cambiar el tipo de archivo a *. asa en la ventana siguiente. Vaya a los archivos ASE.

Seleccione "World.ASE" y luego haga clic en "Abrir".

Haga clic en la "clave" cuadro de texto y sustituir el texto con "spawnflags".

Haga clic en el "valor" cuadro de texto y sustituir el texto con "6".

Pulse la tecla Enter.

Código:
Nota: agrega la clave "spawnflags 6" a la entidad por debajo de "modelo / mapas World.ase". Esta Este es el lugar de donde los archivos ASE están en el equipo que se utilizó para realizar este tutorial, que está bien si la ubicación es diferente de la tuya. En la medida en que declara sus modelos, que debería funcionar.
Usted debe tener algo como esto:



Importante: ¿Qué spawnflags 6 lo hace, es establecer un indicador en NetRadiant para el modelo de modo que cuando el mapa recoge, este modelo dispone de datos específicos de colisión por lo que el jugador puede interactuar con él. Si no hay spawnflags 6 set, el jugador simplemente caminar / volar a través del modelo.

Cierre el "Entidades" ventana.

Anular la selección del "mundo" modelo de entidad.

Repita los pasos de agregar el spawnflags seis propiedades al "cielo" del modelo.

Deberíamos tener ambos modelos importados en nuestro mapa, y ver algo como esto:





En este capítulo se explica el concepto de cepillos y la manipulación del pincel, y compilar y probar el mapa de ZEQ2Lite.


Cepillo de introducción:

Código:
Un pincel es básicamente una forma convexa arbitraria. Hacer un mapa con cepillos es similar a hacer una estructura con los legos. Usted tiene una serie de bloques convexos que se unen para crear salas y otros objetos. También se puede utilizar como "entidades cepillo ', que define las áreas que son líquidos, los cielos y desencadenantes de eventos en un mapa.

mapas ZEQ2Lite sólo utilice cepillos para contener modelos, definir áreas de recorte, donde el jugador no puede ir a zonas de agua ya que la mayoría de la estructura del mapa vendrá a partir de modelos importados. Sin embargo, no hay nada que nos impida la creación de mapas de todo el de los cepillos. De hecho, se recomienda para las ciudades y otras estructuras hechas por el hombre que no sólo es más fácil de crear, usted no tiene que preocuparse acerca de los pinceles mapeado UV y es más optimizado para el motor en comparación con los modelos.

Para crear un pincel, haga clic y arrastre dentro de la ventana de la vista 2D. Esto debería crear un rectángulo rojo que define el tamaño del pincel. Si continúa, haga clic y arrastre, sólo cambie el tamaño del pincel seleccionado. Con el fin de crear un nuevo pincel, primero debe cancelar la selección de la brocha vieja pulsando Escape.

Usted puede volver a seleccionar un pincel creado previamente haciendo clic en él mientras mantiene Shift. Si hay varios cepillos apilados unos encima de otros, usted puede completar un ciclo a través de ellas haciendo clic mientras se mantiene Alt + Shift.

Puede duplicar la brocha seleccionada pulsando la barra espaciadora, y se puede eliminar pulsando Retroceso.


Haga clic y arrastre una caja dentro de la ventana de visualización en 2D, asegurándose de que el cuadro rodea por completo los modelos como la siguiente imagen:



Haga clic en "Cambiar puntos de vista" botón de muestra en la imagen siguiente.



Código:
Nota: Esto cambia el eje de la cámara de la ventana de la vista 2D.

Ahora estamos mirando el mapa de lado, por el eje Y.

Haga clic y arrastre por encima de la línea de puntos rojos. Se selecciona la parte superior de la brocha y escalas hacia arriba.



Mantenga arrastrando el ratón hasta la línea punteada roja pasa por encima de los modelos.

A continuación, debería tener este aspecto:




Repita los mismos pasos para la parte inferior de la brocha, asegurándose de que va sobre los modelos.

Ahora contamos con un cepillo que cubren todo el mapa.

Haga clic en "Cambiar puntos de vista" hasta que estamos buscando en el mapa de la parte superior.

Asegúrese de que el cepillo está seleccionado.

Haga clic en el "hueco" botón, como se muestra en la imagen siguiente:



Importante: Esto hace que el cepillo de huecos, que divide el cepillo en 6 cepillos que forman un cuadro. Esto se hace para que el mapa está cerrado, pero no hay espacio dentro del mapa de los modelos, actores y otras entidades de existir pulg Es importante que los mapas están sellados para ayudar con el rendimiento. Usted conseguirá "hoja de fuga" errores si el mapa no está sellado, y esto lleva a disminución del rendimiento y fallos mapa.

Ahora deberías tener algo como esto:



nada Deseleccionar que pueden ser seleccionadas.

Haga clic derecho en el centro del mapa, haga clic en "Info" y luego haga clic en "info_player_deathmatch".




Código:
Nota: Esto agrega un punto de spawn de los jugadores para desovar cuando se unen a un juego o volver a generar la muerte.

Haga clic en "Cambiar puntos de vista" y haga clic y arrastre el punto de generación hasta que esté nivelado con el piso del "Mundo" del modelo.

Importante: Si el punto de desovar se cruzan con una parte del mapa, el jugador estará "pegado" cuando tratan de desovar. También, asegúrese de que no tienen ninguna generar puntos fuera del mapa de sellado, ya que esto causa pérdida de errores de mapa. Esto incluye la entidad misc_model o cualquier otra entidad.

Asegúrese de que el punto de desovar es seleccionado, y duplicarlo con tecla Espacio.

Mover el duplicado punto de desovar a otra área del mapa.

Repita hasta que tienen 8 o más puntos de regeneración.

Importante: Es necesario incluir más de un punto de desovar en el mapa, ya que si dos jugadores unirse a una partida al mismo tiempo, van a ser atrapados por los demás porque sólo hay un punto de desovar para que puedan generar a partir. Esto también puede ocurrir cuando los jugadores múltiples mueren y se reproducen al mismo tiempo de un punto de desovar. 8 es un número de seguro, 64 jugadores es el máximo ZEQ2lite puede tener al mismo tiempo, así que si usted tiene un gran mapa, 64 puntos de regeneración será completamente inmune al síndrome de jugador pegado.

Salvar su mapa.

Haga clic en "Crear" en la parte superior a continuación, haga clic en "Q3MAP2: (individual) BSP-meta-bengalas", como se muestra a continuación:



Se iniciará el mapa proceso de compilación.

Una vez hecho esto, ZEQ2Lite se pondrá en marcha y la carga de su mapa, como a continuación:



Felicitaciones, usted ha creado su propio mapa ZEQ2Lite!

Tutorial terminado.

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